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Guide des capacités

Ce que kaedim ai peut et ne peut pas faire pour la 3D

Utilisez ce guide sur kaedim ai pour distinguer un premier modèle utile d’un asset prêt pour la production. Partez d’une référence claire, puis évaluez le résultat selon l’usage auquel il est destiné.

Scène illustrée de création 3D

Prérequis

Avant d’évaluer un modèle généré, définissez ce qu’un asset réussi doit montrer et où il sera utilisé.

  • Une seule vue ne permet pas de définir les surfaces cachées

    Une image peut montrer clairement l’avant tout en laissant l’arrière, le dessous et l’épaisseur sujets à interprétation. Un résultat plausible ne prouve pas que ces zones invisibles correspondent à votre conception.

    SolutionRassemblez d’autres vues ou notez les dimensions et les caractéristiques qui doivent rester cohérentes.

  • Une forme séduisante n’est pas une spécification technique

    Les images conceptuelles précisent rarement l’échelle exacte, le budget de polygones, l’emplacement du pivot ou la façon dont les différentes pièces doivent bouger. Ces exigences comptent dès que le modèle entre dans un pipeline de jeu ou d’animation.

    SolutionNotez l’usage prévu et vérifiez ces propriétés dans votre éditeur 3D.

  • La géométrie générée n’est pas automatiquement prête à l’emploi

    Un aperçu peut sembler convaincant alors que sa topologie, son dépliage UV ou les détails de ses surfaces demandent encore du travail. Inspectez l’asset lui-même plutôt que de le valider à partir d’une miniature.

    SolutionPrévoyez du temps pour le nettoyage, l’application des textures et un test dans la scène.

Un exemple complet

Prenons une lampe de bureau stylisée destinée à servir d’accessoire en arrière-plan. Cette procédure permet de vérifier si le résultat est utile, et pas seulement reconnaissable.

  1. 1

    Définir la lampe

    Rassemblez une vue de face et une vue de côté. Notez le diamètre du socle, la forme de l’abat-jour, le câble visible et si l’abat-jour doit pouvoir pivoter. Signalez tout détail qui ne peut pas être déduit des références.

  2. 2

    Examiner le premier modèle

    Comparez sa silhouette aux deux vues. Faites-le pivoter pour inspecter l’arrière, le dessous et les jonctions entre les pièces. Si l’abat-jour ou le socle ne convient pas, revoyez la référence avant de peaufiner les matériaux.

  3. 3

    Tester l’usage prévu

    Ouvrez le modèle dans l’éditeur utilisé par votre équipe. Vérifiez l’échelle, les éléments séparables, la qualité des surfaces et l’apparence sous l’éclairage de la scène. Notez les corrections à apporter avant de considérer la lampe comme prête à être livrée.

La question suivante dépend de ce dont vous avez besoin : une définition, un espace de travail ou un guide plus détaillé pour votre premier projet.

Tableau des options

Voici deux façons de commencer à créer la même lampe. Dans les deux cas, vous devrez vérifier que le résultat correspond à votre cahier des charges.

1

Éléments de départ

Première version assistée par l’IA

Une référence visuelle et un cahier des charges écrit

Modélisation manuelle d’abord

Un cahier des charges, des références et un plan de modélisation établi par un artiste

2

Première décision

Première version assistée par l’IA

Déterminer si la forme proposée correspond au concept

Modélisation manuelle d’abord

Déterminer comment construire la forme et ses différentes parties

3

Surfaces cachées

Première version assistée par l’IA

À inspecter pour repérer les détails inventés

Modélisation manuelle d’abord

Peuvent être définies et réalisées délibérément

4

Dimensions précises

Première ébauche assistée par IA

Nécessitent des mesures et des corrections

Modélisation manuelle d’abord

Peuvent guider la construction dès le départ

5

Topologie

Première ébauche assistée par IA

Doit être vérifiée par rapport à l’utilisation prévue

Modélisation manuelle d’abord

Peut être planifiée en fonction de l’utilisation prévue

6

Meilleur point de contrôle

Première ébauche assistée par IA

Valider la silhouette avant les retouches

Modélisation manuelle d’abord

Valider le volume de base avant d’ajouter des détails

7

Travail humain restant

Première ébauche assistée par IA

Vérification, corrections et préparation pour le pipeline

Modélisation manuelle d’abord

Modélisation, vérification et préparation pour le pipeline

Ce qui ne fonctionne pas

L’erreur la plus courante consiste à considérer qu’un aperçu prometteur prouve que l’asset répond à une exigence de production précise.

Artiste de jeu vidéo

Un accessoire rend bien sur une image fixe, mais paraît grossier lorsque la caméra s’en approche.

Inspectez la géométrie et les matériaux à la distance à laquelle les joueurs les verront réellement.

exemples de kaedim 2022

Designer produit

Un modèle conceptuel ressemble à l’objet souhaité, mais une dimension essentielle est incorrecte.

Comparez-le à des plans cotés avant de l’utiliser pour prendre une décision de conception.

que sont les modèles 3D de kaedim

Créateur débutant

Une référence ambiguë produit des détails qui ne faisaient pas partie de l’idée initiale.

Ajoutez une autre vue et listez les caractéristiques qui ne doivent pas changer.

comment utiliser kaedim pour les débutants

Directeur artistique

Un rendu soigné ne permet pas de voir si le modèle sous-jacent convient à la scène.

Demandez une vue rotative pour inspection et un test en contexte avant de donner votre accord.

kaedim en ligne

Choisissez le prochain test

Commencez par un cahier des charges que vous pouvez vérifier

Si vous comparez des outils de création 3D, munissez-vous d’une référence et d’une courte liste de critères d’acceptation. Vérifiez les fonctionnalités actuelles du produit indiqué par le lien avant de le choisir pour un type de données d’entrée, de sortie ou un pipeline de production particulier.

Explorer les outils 3D
  • Gardez la référence et l’usage prévu ensemble
  • Inspectez le modèle sous plusieurs angles
  • Vérifiez les exigences techniques dans votre propre éditeur

Sa propre FAQ

Il est utile de considérer l’assistance par IA comme un moyen d’explorer un modèle de départ à partir d’une idée visuelle, et non comme un substitut à toutes les étapes de production. L’utilité du résultat dépend de la qualité de votre référence et de l’usage prévu pour l’asset après sa création.

Une seule vue ne montre pas l’objet dans son intégralité : les surfaces non visibles doivent donc être interprétées. Si la précision est importante, fournissez d’autres vues lorsque le processus le permet et comparez le résultat aux dimensions connues.

Ne le présumez pas à partir d’un simple aperçu. Vérifiez la géométrie, les matériaux, l’échelle et les performances dans le moteur de jeu, puis apportez les modifications nécessaires au projet.

Cela dépend de la tâche. Explorer une forme et créer un élément 3D répondant à des spécifications précises sont deux tâches différentes, et les deux approches nécessitent une vérification par rapport au même cahier des charges.

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